Metaverse: Kush po fiton garën për të qenë bota e fundit?

Metaverse: Tani është vetëm çështje kohe përpara se metaversi të bëhet pjesë e brendshme e jetës suaj të përditshme, thotë Alex Merritt of Partnerët e stuhisë.

Teknologjia Metaverse ka marrë shumë vëmendje të medias kryesore. Jashtë komuniteteve të lojrave dhe blockchain, të cilat shpesh mbivendosen, shumë janë ende të pavetëdijshëm për aplikimet aktuale të teknologjisë dhe potencialin transformues.

Megjithëse botët virtuale në lojë të mbushura me AI dhe personazhe të kontrolluar nga njeriu kanë ekzistuar prej vitesh, këto nuk janë metaverse. Edhe eksperienca pa gola si lojë, si p.sh Jeta e Dytë, nuk i plotësojnë plotësisht kriteret dhe quhen "proto-metaverse".

Metaverse: Çfarë është ajo?

Një nga përshkrimet më të zakonshme të metaverses është si një internet 3D. Më konkretisht, është një botë e gjerë online, një hapësirë ​​realiteti virtual dhe i përzier në të cilin përdoruesit mund të ndërveprojnë me njëri-tjetrin në një mjedis të krijuar nga kompjuteri. Ndërgjegjësimi për metaverset është rritur ndjeshëm vitet e fundit, veçanërisht që nga ajo kohë Meta Platforms Inc.. (dikur Facebook) zbuloi planet për të zhvilluar pajisje, përvoja dhe shërbime specifike për metaverset. Megjithatë, koncepti ka ekzistuar për më shumë se një shekull, dhe termi aktual u shfaq për herë të parë me shkrim mbi dyzet vjet më parë.

Ideja e metaverses i ka rrënjët në romanet fantastiko-shkencore që nga fillimi i shekullit të 20-të. Në vitin 1934 libri Syzet e Pygmalionit, nga autori amerikan fantastiko-shkencor Stanley Weinbaum, u botua. Ai tregon historinë e një protagonisti që eksploron një botë virtuale duke përdorur një palë syze që i lejojnë atij të përjetojë të pesë shqisat. Duke u kthyer edhe më tej, në 1838, shkencëtari Sir Charles Wheatstone konceptoi "vizionin dylbi". Një kombinim i dy imazheve për çdo sy që do t'i jepte përdoruesit iluzionin e një imazhi të vetëm 3D. Ky koncept çoi në zhvillimin e stereoskopëve, të cilët përdorin iluzionin e thellësisë për të krijuar një imazh që është i njëjti koncept i përdorur në kufjet moderne VR.

Pjesa tjetër e shekullit pa krijimin e makinës së parë VR, makinës Sensorama të Morton Heilig, në 1956. Kjo u pasua nga Harta e Filmit Aspen e MIT, e cila u dha përdoruesve një turne të krijuar nga kompjuteri në qytetin e Aspen, Kolorado. 1982 pa përdorimin e parë të termit metaverse në romanin e Neil Stevenson Përplasja e borës. Metaversi i Stevenson ishte një arratisje virtuale nga realiteti për personazhet në botën e tij totalitare. Në fillim të viteve '90, Sega lëshoi ​​​​makina të ndryshme arcade VR, të tilla si simulatori i lëvizjes SEGA VR-1, në thelb paraardhësit e lojërave VR të disponueshme sot.

Teknologjia Metaverse ka marrë shumë vëmendje të medias kryesore. Jashtë komuniteteve të lojrave dhe blockchain, të cilat shpesh mbivendosen, shumë janë ende të pavetëdijshëm për aplikimet aktuale të teknologjisë dhe potencialin transformues.

Zhvilluesit e Metaverse

Ndërsa zhvilluesit bënë përparim në vitet pas lëshimit të makinave më të hershme VR, një hap gjigant përpara erdhi në formën e prototipit të kufjeve Oculus Rift VR. Projektuar nga shpikësi 18-vjeçar Palmer Lucky, prototipi u lëshua në vitin 2010, duke ringjallur interesin për realitetin virtual për një brez të ri.

Që nga publikimi i Oculus VR dhe zhurma që ai gjeneroi, gjigantët e teknologjisë kanë prezantuar disa produkte VR për publikun. Sony dhe Samsung kanë kufjet e tyre VR, dhe Google gjithashtu krijoi syzet e tij Google Glass AR. Apple prezantoi LIDAR (Zbulimi dhe Gatimi i Dritës) në iPhone dhe iPad. Kjo është për të përmirësuar thellësinë në foto dhe për përdorim në aplikacionet AR duke hapur derën për kufjet e mundshme të Apple. Por pyetja e vazhdueshme në mendjet e të gjithëve është: çfarë do të ndodhë më pas?

Deri më tani, falë internetit, ne mund të lidhemi lehtësisht me njerëz anembanë globit. Megjithatë, metaversi i bën ndërveprimet sociale në internet edhe më personale. Qoftë i ndarë nga distanca apo rrethana të tjera, komunikimi virtual është alternativa tjetër më e mirë për një takim fizik. Përdoruesit mund të zhyten në një version të simuluar të parkut apo restorantit të tyre të preferuar apo edhe të eksplorojnë botët e fantazisë virtuale me miqtë e tyre. Përvoja zhytëse e krijuar përmes realitetit virtual tërheq komunitetin e lojërave, kështu që nuk është për t'u habitur që videolojërat janë terrene të natyrshme testimi për lojërat metaverse. Industria është rritur në mënyrë eksponenciale, me projekte të tilla si Axie Infinity, The Sandbox dhe Star Atlas që janë platformat më të njohura.

Teknologjia Metaverse ka marrë shumë vëmendje të medias kryesore. Jashtë komuniteteve të lojrave dhe blockchain, të cilat shpesh mbivendosen, shumë janë ende të pavetëdijshëm për aplikimet aktuale të teknologjisë dhe potencialin transformues.

Integrimet metaverse

Industritë e tjera kanë gjetur gjithashtu mënyra për të integruar metaverset me sistemet e tyre aktuale, me një nga përkrahësit më të shquar që është Meta. Kompania shumëkombëshe e teknologjisë ka përshkruar planet për të zhvilluar një sërë shërbimesh dhe produktesh, të gjitha të lidhura nga një metaverse. Duke theksuar angazhimin e saj, kompania e njohur më parë si Facebook u riemërua si Meta, dhe

themeluesi Mark Zuckerberg tha, "ne do të kalojmë në mënyrë efektive nga njerëzit që na shohin si një kompani e mediave sociale në një kompani metaverse".

Për më tepër, sektorë të tjerë po miratojnë gjithashtu metaversen. Nvidia's Omniverse është një platformë simulimi në internet që dizajnerët mund ta përdorin për të bashkëpunuar nëpërmjet një abonimi. BMW, për shembull, aktualisht po përdor Omniverse për të simuluar procesin e saj të prodhimit, një strategji që prodhuesit e tjerë ka të ngjarë ta imitojnë.

Shitja me pakicë e Metaverse po rritet gjithashtu, me kompani duke përfshirë Nike dhe GAP që përqafojnë teknologjinë. Industria e sportit, përfshirë FIFA dhe UFC, tashmë ka përqafuar teknologjinë metaverse. Fluksi i miliona sportdashësve në mbarë botën do të rrisë ndërgjegjësimin dhe adoptimin e teknologjisë. Natyra sociale e metaverses jep një ekuilibër të përsosur midis ndërveprimeve fizike dhe ndërveprimeve tradicionale të Web 2, duke e bërë atë një zgjidhje ideale në disa industri.

Teknologjia Metaverse ka marrë shumë vëmendje të medias kryesore. Jashtë komuniteteve të lojrave dhe blockchain, të cilat shpesh mbivendosen, shumë janë ende të pavetëdijshëm për aplikimet aktuale të teknologjisë dhe potencialin transformues.

Hapat e ardhshëm

Në vazhdën e pandemisë Covid-19, kërkesa për simulime të vendndodhjeve dhe aktiviteteve fizike u rrit. Metaverse i lejon një individi të bëjë pazar, të shikojë ngjarje sportive live, apo edhe të marrë pjesë në leksione dhe klasa nga komoditeti i shtëpisë së tyre. Kërkesa e industrisë ka të ngjarë të kërkojë grafika dhe animacione më të avancuara, të cilat vetëm do të nxisin rritjen e përgjithshme të teknologjisë metaverse. Tashmë ka shembuj që nxjerrin në pah sesi metaversi mund të shkojë përtej argëtimit dhe ndoshta edhe të zëvendësojë disa procese fizike.

Tani është vetëm çështje kohe përpara se metaversi të bëhet pjesë e brendshme e jetës suaj të përditshme.

Rreth Autorit

Alex Merritt është Drejtor Marketingu i Partnerët STORM, një konsulencë udhëheqëse e blockchain në Montreux, Zvicër. Ai është një koleksionist i zjarrtë i NFT dhe futurist i Web 3.0. Alex ka ofruar strategji projekti dhe shërbime marketingu për një gamë të gjerë markash të klasit botëror dhe projekte të nivelit S NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi dhe Blockchain. Ai ka punuar në fushata globale për marka të tilla si UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas dhe shumë të tjera.

Keni diçka për të thënë për zhvillimet metaverse apo ndonjë gjë tjetër? Na shkruani ose bashkohuni në diskutimin tonë Kanal Telegram. Mund të na kapni gjithashtu Tik i ngopur, Facebookose Twitter.

Postimi Metaverse: Kush po fiton garën për të qenë bota e fundit? shfaq së pari në BeInCrypto.

Burimi: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/