Në Metaverse, loja është ajo që ka rëndësi

Përvojat metaverse të bazuara në Blockchain janë një temë e nxehtë tani, sepse ato kombinojnë dy nga nxitësit më të mëdhenj të transformimit të industrisë së teknologjisë që kanë qenë rreth e rrotull për një kohë të gjatë, duke tërhequr miliona përdorues dhe pjesëmarrës - përvoja dixhitale zhytëse dhe tregtia e bazuar në palët e interesuara.

Aty ku ekosistemet më të reja të bazuara në blockchain kanë bërë një ndryshim është duke u ofruar përdoruesve një aksion të vazhdueshëm në ekosistem. Megjithatë, kjo të kujton shumë jetën e dytë, një tjetër botë zhytëse shumë e suksesshme që erdhi në vëmendjen e gjerë një dekadë më parë dhe krahasohet me disa nga përvojat e suksesshme që ekzistojnë sot.

Paul Brody është udhëheqësi global i blockchain i EY dhe një kolumnist i CoinDesk.

Në nivelin më të lartë, ekzistojnë dy mënyra kritike për kompanitë që kërkojnë të hyjnë në metaverse.

E para është se komuniteti është i fuqishëm dhe jashtëzakonisht i qëndrueshëm. Megjithëse Second Life mund të mos jetë më shumë tituj, ai ka një bazë përdoruesish jashtëzakonisht të qëndrueshme dhe besnike, edhe nëse nuk është e madhe. Ajo gjithashtu ka një ekonomi të fortë që drejtohet nga shitjet e vazhdueshme të pasurive të paluajtshme në atë botë virtuale.

Konkurrenca ditore historike mbi jetën e dytë (Burimi: Gridsurvey.com)

Kredia: Të dhënat e përdoruesit të Second Life nga Gridsurvey.com

Arsyeja e dytë është se ndërsa komuniteti është i qëndrueshëm, është loja që e çon përdorimin në dhjetëra miliona. Përvojat më të mëdha dixhitale zhytëse kanë të gjitha të njëjtën gjë të përbashkët: ato janë të gjitha lojëra. Nga Minecraft te Roblox te Fortnite dhe shumë të tjerë, ndryshimi midis të pasurit përdorues mesatar mujor në dhjetëra mijëra e dhjetëra miliona është ndryshimi midis një bote 3D që është krijuar për shoqërim dhe asaj që drejtohet nga loja, me lidhje sociale të integruara. .

Gjëja tjetër e madhe: lojërat e drejtuara nga palët e interesuara?

Ajo që nuk është testuar - ende - është nëse një përvojë e drejtuar nga loja me performancë të lartë mund të ndërtohet në një nga ekosistemet e reja të decentralizuara që po formohen tani. Ekzistojnë sfida teknike rreth mënyrës se si funksionojnë zinxhirët e bllokimit që nuk e bëjnë këtë të thjeshtë, por nëse do të bëhej me sukses, do të tronditte ndjeshëm ekosistemet e lojërave dhe metaverses. Lojërat më të suksesshme kanë tentuar të ndërtojnë komunitete të forta të dedikuara nga lojtarët e rastësishëm te ekipet e organizuara dhe personalitete jashtëzakonisht të suksesshme të transmetimit. Deri më tani, ato komunitete nuk kanë pasur ndonjë interes në vetë lojën.

Lojërat e drejtuara nga palët e interesuara mund të kenë një ndikim të madh në vetë kulturën e lojërave, e cila jo gjithmonë njihet si e ngrohtë dhe miqësore. Personalitetet në industrinë e lojërave e gjejnë veten në një rutine të pamëshirshme pa rrjetë sigurie. Në krye të një kulture tashmë të ashpër dhe të rrënuar, gratë, pakicat dhe anëtarët e komunitetit LGBTQ shpesh përballen me ngacmime të pamëshirshme në burimet e komenteve dhe forumet në internet. (Për një abetare të mirë se sa shpërblyes, megjithëse i ashpër është ky ekosistem, shikoni këtë artikull të shkëlqyer të Washington Post.)

Një model i drejtuar nga palët e interesuara që shpërblen kontribuesit e mëdhenj me një pjesë të vazhdueshme në ekosistemin në tërësi - jo vetëm performancën e tyre - mund të ndihmojë në balancimin e uljeve dhe ngritjeve të biznesit për individët. Dhe për zotëruesit e komunitetit që kanë një aksion ekonomik në ekosistemin në tërësi, kërcënimi i konfiskimit ekonomik për sjellje të shëmtuara mund të ketë gjithashtu një efekt të fuqishëm moderator. Kjo do të mbante argëtimin në lojëra, gjë që është edhe çështja.

Pikëpamjet e pasqyruara në këtë artikull janë të Paul Brody dhe nuk pasqyrojnë domosdoshmërisht pikëpamjet e organizatës globale EY ose firmave anëtare të saj.

Burimi: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/