Kompanitë e lodrave Naughty And Nice (R&D).

Në vitin 2014, CNBC filloi një renditje të re të R&D All-Stars, RQ50, duke identifikuar kompanitë amerikane, R&D e të cilave çoi rritjen më të madhe. Renditja përdori masën RQ të produktivitetit të R&D të kompanive të paraqitur në artikullin e Harvard Business Review, maj 2012, “Rregullimi i kërkimit dhe zhvillimit trilion dollarësh".

Lista zbuloi se shpenzimi i më shumë për Kërkim dhe Zhvillim ishte një matës i dobët i inovacionit të kompanive. Për më tepër, për shkak se shumica e investitorëve përdorin shpenzimet për R&D për të vlerësuar inovacionin, RQ identifikon firmat që bien nën radarin e investitorëve të tjerë. Kjo është arsyeja pse Portofoli RQ50 historikisht tejkalon tregun.

Rregullat e Forbes nuk i lejojnë shkrimtarët të publikojnë renditje, kështu që në vend të kësaj unë jam duke profilizuar në mënyrë të vazhdueshme firmat nga RQ50. Që nga sezoni i festave, le të fillojmë me një kompani lodrash e cila ka bërë RQ50 të gjitha nëntë vitet që kur CNBC publikoi renditjen fillestare: HasbroKA
(RQ renditja 26 nga 288).

Zakonisht lodrat nuk vijnë në mendje kur mendojmë për R&D, kështu që ndoshta mënyra më e mirë për të kuptuar se çfarë e bën Hasbro të jashtëzakonshme është krahasimi i kompanisë me rivalin e saj kryesor, Mattel.MAT
(RQ renditja 275 nga 288). Krahasimi me një rival heq gjërat që ndryshojnë në industri, duke e bërë më të lehtë lidhjen e dallimeve në RQ me gjërat që kompanitë po bëjnë ndryshe.

Gjatë pjesës më të madhe të historisë së saj, Hasbro ka mbajtur një RQ më të lartë se Mattel, pavarësisht nga mosha, të ardhurat dhe nivelet e ngjashme të R&D. RQ më e lartë do të thotë vlerë më e lartë e tregut, të gjitha të tjerat janë të barabarta, dhe performanca relative e aksioneve të Hasbro dhe Mattel e vërteton këtë.

Çfarë e shpjegon RQ më të lartë të Hasbro?

Tre faktorë kontribuojnë në RQ të një kompanie, ose aftësinë për të nxitur rritjen nga R&D: cilësia e portofolit të ideve, aftësia për të kthyer portofolin e ideve në produkte/shërbime komerciale dhe kapaciteti për të shfrytëzuar idetë e komercializuara. Le të marrim secilën nga këto me radhë.

Portofoli i ideve

Portofoli i ideve të Mattel është shumë i përqendruar. Barbie përbën 27.6% të shitjeve të Mattel, ndërsa Hot Wheels 17.6%. Në të kundërt, portofoli i Hasbro është i larmishëm. Segmenti i saj i markave ekskluzive, i cili përfshin Clue, Dungeons and Dragons, Magic: The Gathering, Nerf, Peppa Pig, Playdoh dhe Transformers, ndër të tjera, përbën 22% të shitjeve të Hasbro, më pak se Barbie vetëm për Mattel.

Ky diversitet portofoli ka dy avantazhe. Nga pikëpamja mbrojtëse, Hasbro është më pak e ndjeshme ndaj rrezikut katastrofik në cilëndo nga linjat e saj të produkteve. Në mënyrë fyese, ajo e detyron kompaninë të identifikojë vazhdimisht mundësi të reja. Në të vërtetë, Emerging Brands përbëjnë segmentin më të madh brenda Hasbro (29% e shitjeve). Kështu, portofoli i Hasbro nuk është vetëm më i larmishëm, por duket se po rifreskohet gjithashtu me një ritëm më të lartë.

Nga vijnë këto ide?

Si Hasbro ashtu edhe Mattel mbajnë laboratorë R&D, kështu që sigurisht disa ide të reja vijnë nga inxhinierët dhe projektuesit e tyre të brendshëm. Shembuj klasikë janë z. Potato Head dhe GI Joe në Hasbro dhe Barbie në Mattel. Megjithatë, është më e zakonshme që idetë e industrisë së lodrave të vijnë nga burime të jashtme. Një burim i ideve të jashtme janë shpikësit e pavarur, kështu që të dyja kompanitë mbajnë portale për shpikësit që të paraqesin ide: Shkëndijë në Hasbro, dhe MyMattelIdeas në Mattel. Çdo kompani merr mijëra ide përmes këtyre portaleve çdo vit, dhe nga ato, afërsisht 100 mund të arrijnë në C-Suite për shqyrtim të mëtejshëm.

Një burim i dytë i "ideve" të jashtme janë blerjet - blerja me shumicë e kompanive me linja ekzistuese produktesh. Të dyja kompanitë e kanë përdorur këtë strategji gjatë viteve. Hasbro, për shembull, bleu Dungeons dhe Dragons Beyond këtë vit, dhe Mattel bleu Mega Brands në 2014.

Nga këto dy qasje ndaj ideve të jashtme, Hasbro tenton të favorizojë shpikës të pavarur, ndërsa Mattel tenton të favorizojë blerjet: honoraret e Hasbro përbënin 9 deri në 13% të shitjeve gjatë tre viteve të fundit, ndërsa Mattel përbënin 3.5 deri në 5% të shitjeve. Në të kundërt, Hasbro bëri tre blerje që arrijnë në 336 milionë dollarë gjatë 15 viteve të fundit (0.5% e shitjeve), (duke përjashtuar blerjen e 2019 Entertainment One, e cila nuk i përkiste portofolit të ideve). Mattel në mënyrë të ngjashme bëri tre blerje gjatë së njëjtës periudhë, por këto arritën në 1162 milionë dollarë (1.5% e shitjeve).

Licencimi nga shpikës të pavarur përfaqëson rritje organike—sjellja e ideve të reja dhe mundësia për të zbuluar një klasik të ri. Në të kundërt, blerja sjell ide, potenciali i të cilave është realizuar, që do të thotë që blerësit paguajnë vlerën aktuale neto (NPV) të atij potenciali të realizuar. Këto blerje kanë kuptim vetëm nëse blerësi mund të rrisë potencialin e tregut të atyre produkteve, ose nëse blerja sjell burime që rrisin vlerën e portofolit ekzistues të blerësit. Një shembull i kësaj të fundit është Blerja e Entertainment One nga Hasbro në 2019, për të krijuar programim nga prona e tij intelektuale.

Aftësia zhvillimore

Edhe kur Hasbro ose Mattel licencojnë një ide nga një shpikës i pavarur, kompania shpenzon përpjekje të konsiderueshme për ta zhvilluar më tej idenë nga brenda. Kjo përfshin rafinimin e luajtshmërisë së tij, rritjen e aftësisë së tij prodhuese, sigurimin e sigurisë dhe dizajnimin e paketimit të tij. Duke qenë se kompanitë janë globale, të gjitha këto përpjekje duhet të marrin parasysh shumëllojshmërinë e shijeve dhe kushteve të vendeve ku do të prodhohen dhe shiten produktet.

Ndërsa nuk kam detaje mbi këto përpjekje zhvillimi, Hasbro bën dy gjëra që zakonisht lidhen me RQ më të lartë. Së pari, ajo ruan aftësinë e brendshme të prodhimit. Ai madje bën prodhim me kontratë për kompani të tjera. Mbajtja e të paktën disa aftësive prodhuese në shtëpi siguron që zhvillimi i produktit të jetë i ndjeshëm ndaj shqetësimeve të prodhimit. Mattel gjithashtu bën prodhim të brendshëm megjithatë, kështu që kjo nuk kontribuon në ndryshimin RQ. Së dyti, Hasbro ka "aftësinë e përfundimit" - aftësinë për të njohur kur produktet duhet të vriten dhe vullnetin për t'i vrarë ato, siç bëri në 1992 me Savage Mondo Blitzers.

Kapaciteti shfrytezues

Faktori përfundimtar, dhe shpesh faktori më i rëndësishëm që kontribuon në RQ të një kompanie, është aftësia e saj për të gjeneruar të ardhura nga çdo ide e dhënë. Shpesh kjo përcaktohet nga shkalla e kompanisë, në atë që kompanitë më të mëdha priren të jenë në më shumë tregje. Kjo do të thotë se ata mund të shfrytëzojnë kanalet ekzistuese të shpërndarjes dhe shitjes për të prezantuar produkte të reja në ato tregje. Hasbro dhe Mattel janë në të njëjtat tregje, kështu që ndryshimi më i madh në aftësinë e tyre të shfrytëzimit mund të jetë lëvizja e Hasbro drejt përfshirjes së më shumë të pronësisë intelektuale në media. Kjo do të thotë se çdo ide e re shpërndahet jo vetëm si produkt fizik, por edhe në media. Kjo imiton aftësinë e Disney-t për të gjeneruar të ardhura totale nga filmat trefishin e tyre në arkë, përmes tregtimit, programimit dhe parqeve tematike. Në të vërtetë 15.5% e të ardhurave të Hasbro për VF2021 erdhën nga segmenti i tij televiziv/film/argëtues.

përmbledhje

Hasbro duket se ka një portofol më të mirë idesh, aftësi më të mira për t'i zhvilluar ato ide, si dhe mundësi më të mëdha për t'i shfrytëzuar ato. Për më tepër, ka koherencë në këto pjesë, e cila është shenja e vërtetë e një kompanie RQ "Hall of Fame" - R&D nuk është karroca, është kali.

Burimi: https://www.forbes.com/sites/annemarieknott/2022/12/28/naughty-and-nice-rd-toy-companies/