Metaverse Company Skirts Stock Market "Abyss" për të hequr përdoruesit e Roblox poshtë tapetit të kuq virtual të VMA

Ecja në tapetin e kuq në MTV Video Music Awards është një nder ekskluziv i rezervuar për superyjet me një emër si Kanye, Taylor ose Lizzo. Ose kushdo që ka një shfletues interneti.

Më shumë se një milion vizitorë virtualë i kanë bërë fotot e tyre në një rikrijim metavers të takimit dhe përshëndetjes ikonike në "The VMA Experience" në platformën e lojërave Roblox në javët para shfaqjes së çmimeve IRL të së dielës mbrëma nga Newark, Qendra Prudential e Nju Xhersit.

Mundësia është një bashkëpunim midis MTV dhe Super League Gaming, një kompani që pavarësisht skepticizmit të bursës e ka pozicionuar veten si një lehtësues midis markave metaverse-kurioze dhe krijuesve të ueb-it. Po aq sa metaversi - botë virtuale të ndërlidhura që mund të ketë 5 miliardë përdorues që krijojnë një treg total të adresueshëm deri në 13 trilion dollarë deri në vitin 2030, sipas Citigroup - është shpallur si interneti i së ardhmes, platformat e njohura të lojërave me në qendër të rinjtë si Roblox dhe Minecraft janë vendi ku miliona përdorues dhe avatarët e tyre tashmë kanë luajtur, krijuar dhe pazar së bashku për më shumë se një dekadë. Super League, e cila synon të furnizojë kazmat dhe lopatat për nxitimin e arit metavers që po vjen, është e vetmja kompani që punon me të dyja platformat.

“Është shumë më e lehtë dhe pa fërkime tani të jesh edukator i lojërave metaverse, sepse ajo që ne jemi në gjendje të bëjmë është të themi se nuk po flasim për atë që është pesë apo dhjetë vjet larg, ne po flasim për atë që ekziston tashmë prej vitesh. ”, tha CEO e Superligës, Ann Hand Forbes. "Ne mund të jemi një pikë hyrëse kryesore, një pikë hyrje e sigurt për një markë."

Deri më tani, mbledhësit e aksioneve të Wall Street nuk janë të bindur. Sipas Hand, Super Liga është zhytur në një "greminë" të tregut. Vlerësimi i tij prej 36 milionë dollarësh dhe çmimi i aksionit 1 dollarë janë një e katërta e asaj që ishin këtë kohë vitin e kaluar, një rënie që mund të shpjegohet vetëm pjesërisht me refuzimin e fundit të të gjitha gjërave kripto dhe Web3.

Aksionet kanë qenë në një udhëtim me slitë që nga mania e "wallstreetbets" të marsit 2021, kur një foto misterioze e një koni akulloreje të McDonald's dhe një emoji bretkose dërgoi shkurtimisht aksionet e Superligës në stratosferë. Fotoja ishte tweeted nga themeluesi i Chewy, kryetari i GameStop dhe pëshpëritësi i Reddit Ryan Cohen, dhe u interpretua si një referencë për Hand, i cili ka punuar më parë në McDonald's dhe Project Frog. Atë javë aksionet #SLGG u tregtuan gati 400 milionë herë, pavarësisht se kishte vetëm 24 milionë aksione në qarkullim, dhe dy javë më vonë çmimi arriti nivelin më të lartë të të gjitha kohërave prej 11.20 dollarë.

Hand shfrytëzoi rastin për të mbledhur fonde, dhe në një mënyrë të shkurtër Super League bleu një palë studio të prodhimit virtual dhe një platformë reklamimi specifike për Roblox, duke e rritur ndjeshëm biznesin e saj. Të ardhurat e linjës kryesore pritet të kalojnë 20 milionë dollarë në 2022, sipas thirrjes së investitorëve të tremujorit të dytë të kompanisë, nga 11.7 milionë dollarë vitin e kaluar dhe 2.1 milionë dollarë në 2020. Hand thotë se kompania sapo nënshkroi marrëveshjen e parë të partneritetit me shtatë shifra për një fushatë pesë-javore, dhe madhësia mesatare e marrëveshjes tani i kalon 250,000 dollarë. "Një vit e gjysmë më parë, do të festoja që madhësia mesatare e marrëveshjes sonë ishte 50,000 dollarë," tha ajo.

Megjithatë, kompania raportoi një humbje neto prej 8.7 milionë dollarësh në tremujorin e dytë dhe analistët në linjë me rënie Besoj Çështjet e përfitimit mund të çojnë në një rritje të kapitalit që do të shkaktojë "hollim të konsiderueshëm të stokut". Ndërsa këto kushte mund ta bëjnë Super League një kandidat tërheqës për blerje, Hand tha se ajo beson se kompania është një aksion në rritje që një ditë mund të vlejë "500 milion dollarë deri në 1 miliard dollarë" më vete.

Ky nivel i rritjes do të varet nga qëndrueshmëria e Roblox dhe Minecraft, të cilat përballen me konkurrencë nga kompanitë më të mëdha në botë. Meta shpenzoi 10 miliardë dollarë të raportuar për ndarjen e saj metaverse vetëm vitin e kaluar, gati 40% e vlerës totale të Roblox Corp., që është 26 miliardë dollarë. Apple, Microsoft, Google, Amazon dhe NVIDIA kanë derdhur dhjetëra miliona dhe madje miliarda dollarë në kufje të realitetit virtual, teknologjinë 3D në kohë reale, paraqitjen dixhitale të avatarit dhe aspekte të tjera të asaj që mund, ose jo, të formojë përfundimisht një pasardhës virtual të decentralizuar. në internetin tonë modern celular.

Megjithatë që nga shkurti, Meta's Horizon Worlds pretenduar vetëm 300,000 përdorues në muaj, krahasuar me më shumë se 52 milionë përdorues aktivë ditorë në Roblox. Në kulmin e pandemisë Roblox po luhej nga më shumë se gjysma e fëmijëve amerikanë nën moshën 16 vjeç, tha kompania Prag, dhe tremujorin e fundit përdoruesit e Roblox, gjysma e të cilëve janë 13 vjeç ose më të rinj, kanë regjistruar 11.3 miliardë orë angazhim. Ka pak arsye për të parashikuar rënien e Roblox në të ardhmen e afërt, duke bërë që disa të besojnë se "The Metaverse" - kapitali M - mund të përfundojë duke u dukur më i fragmentuar sesa vizioni i madh i unifikuar që po promovohet aktualisht.

“Një nga gjërat që është paksa e gabuar në filozofinë e Metës, ata e kanë vërtetuar tashmë se të kesh një thirrje në rrjetet sociale për të gjithë është sfiduese,” tha shefi komercial i Superligës, Matt Edelman. Forbes. “Mendoj se ideja e një mjedisi ‘Ready Player One’ që mund të tërheqë një 14-vjeçar, një 24-vjeçar dhe një 44-vjeçar që pëlqejnë lojëra të ndryshme, janë të interesuar për lloje të ndryshme përmbajtjesh dhe kanë një afinitet të ndryshëm për personazhet. dhe mekanika e lojës dhe komunikimet ndërvepruese, nuk e shoh atë.”

Sido që të jetë, drejtuesit dhe dizajnerët pajtohen se nënshkrimet e Roblox – personazhet e personalizueshëm, hapësirat sociale dhe aftësia për të krijuar dhe konsumuar – nuk janë ekskluzive për “brezinë TikTok” që përbën bazën e tij të lojtarëve dhe ka të ngjarë të formësojnë kulturën e të gjithë së ardhmes. metaverset. Kjo është arsyeja pse Super Liga, e cila e sheh njohurinë e saj për këtë kulturë si pasurinë e saj më të madhe, është e fokusuar në metaversin që ekziston dhe jo në atë që mund të vijë ose jo.

"Të paktën për momentin, nuk ka asnjë shenjë që Minecraft dhe Roblox do të bëhen më pak të njohura së shpejti," tha Edelman.

Super League u ofron klientëve analiza të detajuara të reklamave, marrëdhënie me krijuesit dhe përvojë në ndërtimin e përvojave zhytëse të markës që arrijnë një brez përdoruesish të provuar të jenë të mirë në injorimin e reklamave tradicionale.

Për shembull, Super League hodhi personazhet nga "The Bad Guys" të Dreamworks Animation në botët e njohura ekzistuese të Roblox, duke raportuar se 2.2 milionë përdorues unikë i panë personazhet dhe 62% e tyre u vetëzgjedhën për të ndërvepruar. Kur u pyetën përmes dialogut në lojë nëse do të shkonin ta shihnin apo jo filmin, 79% u përgjigjën po.

Për të promovuar VMA-të, Super League krijoi një botë ku përdoruesit mund të ecin në tapetin e kuq virtual, të luajnë mini-lojëra si një platformë garash me kohë dhe të ndërveprojnë me NPC-të (personazhet jo-lojtarë) për të fituar argumente, të cilat më pas mund të përdoren për të hedhur vota për një nga kategoritë VMA të jetës reale — performanca më e mirë metaverse. Deri të mërkurën, Super Liga raportoi se ishin hedhur 1.5 milionë vota. Në çdo pikë fejese vijnë kujtime për t'u sintonizuar në shfaqjen e 28 gushtit.

"Gjithçka që do t'ju duhet të bëni mund të zhvillohet në mënyrë të dorës së parë me partneritetin me një agjenci," thotë Tyler Hissey, një nënkryetar i lartë për Paramount Media Networks dhe MTV Entertainment Group. “Dhe Super League kishte ekspertizë si në Minecraft ashtu edhe në Roblox. Kjo ka rezultuar shumë e vlefshme.”

Markat e tjera kanë krijuar një prani më të përhershme në platformë, duke operuar në botë që funksionojnë gjatë gjithë vitit dhe duke shitur mallra virtuale, të njohura si "verch". Kthimet e hershme tregojnë se një këmishë Nike ose një palë furgona të veshura nga një avatar dixhital mbart të njëjtin kapital social si produkti i prekshëm, deri në atë pikë sa një çantë Gucci në lojë rishitur vitin e kaluar për 350,000 Robux, ose afërsisht 4,115 dollarë. Homologu i tij i jetës reale shitej me pakicë për rreth 3,400 dollarë.

"Fëmijët këto ditë nuk shohin një ndryshim dixhital dhe fizik," tha Hand. "Është jeta e tyre."

Kompania është angazhuar në bisedime me pronarë të IP-së në shkallë të gjerë për të lehtësuar botët e përhershme në shkallë të plotë që mund të shndërrohen përfundimisht në "marrëveshje shumëmilionëshe" për Superligën, tha Hand. Ajo vlerësoi se lojërat me performancë më të mirë mund të fitojnë 25 deri në 75 milionë dollarë në një vit të caktuar. Në total, Roblox raporton se 538 milionë dollarë janë fituar nga komuniteti në vitin 2021 dhe platforma është e lumtur të promovojë një model që mund t'u shërbejë si krijuesve adoleshente hobiste ashtu edhe studiove profesionale, sepse kërkon një ulje prej 50% të të gjitha transaksioneve të bëra në lojë.

"Unë mendoj se shtytja e madhe është për vetëshërbimin," tha Shefi i Suksesit të Zhvilluesve të Roblox, Adam Capps. Forbes. “Ne duam që çdokush të jetë në gjendje të zhvillojë çfarëdo që dëshiron në platformë dhe t'i lërë lojtarët të vendosin se çfarë duan të konsumojnë.

Zhvillimi tjetër i madh i Superligës është një botë e saj në shkallë të plotë, e quajtur Super League Arcade, e cila vjen në fund të shtatorit. Hapësira do të jetë një qendër qendrore për lojtarët që të takohen përpara se të teleportohen në lojërat ekzistuese, të cilat Super League i ka rinovuar me një përvojë të veçantë konkurruese, duke u kthyer në rrënjët para-metaverse të kompanisë si "liga e vogël e esports". Hand e krahason botën me fushën e ushqimit në një qendër tregtare, ku njerëzit mblidhen përpara se të nisen në aventurat e tyre individuale.

Nuk është përpjekja e parë e kompanisë në atë që ata e quajnë botë "të zotëruara dhe të operuara". Ata gjithashtu drejtojnë serverin "Minehut" në Minecraft dhe së fundmi blenë "Anime Battlegrounds X" të Roblox. Sidoqoftë, ai është më ambicioz dhe i jep kompanisë mundësinë e mëtejshme për të fituar para drejtpërdrejt nga përdoruesit e saj përfundimtarë. Në një farë kuptimi, kompania po merr mjetet e veta dhe po gërmon për ca ar metaforik.

Hand thotë se është mjaft e sigurt në të ardhmen e kompanisë që ajo të mos kontrollojë më çmimin e aksioneve të kompanisë herën e parë në mëngjes dhe nuk do të zgjasë më natën duke pyetur veten nëse kompania do të jetë afër pas disa vitesh.

“Ne kemi krijuar një themel vërtet të fortë,” thotë ajo. "Unë mendoj se pyetja tani për kompaninë, pyetja për të cilën mendoj shumë, është sa e madhe mund të jetë?"

Burimi: https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2022/08/27/metaverse-company-skirts-stock-market-abyss-to-take-roblox-users-down—-vmas-virtual-red -qilim/