KRIJIMI I PËRMBAJTJES PËR MEDIAT DIGJITALE ALTERNATIVE

Shumica e prodhuesve fokusohen në prodhimin e përmbajtjes për filma me gjatësi të plotë ose seri televizive, gjë që krijon një tepricë të prodhuesve (ofertës) në krahasim me shpërndarësit e mundshëm të asaj përmbajtjeje (kërkesës). Ky çekuilibër çon në rezultate të pashmangshme sipas ligjit të ofertës dhe kërkesës, duke i vendosur prodhuesit në një disavantazh të dukshëm. Duke pasur parasysh mjetet e mëdha të shpërndarjes në këtë epokë dixhitale, prodhuesit do të fitonin një avantazh nëse do të fokusoheshin në krijimin e përmbajtjes për platforma alternative. Në mënyrë rutinore dëgjoj nga producentët e rinj me plane madhështore për ekskluzivitetin e ardhshëm të "Star Wars" përpara se të lagen me projekte më të vogla, gjë që thjesht nuk do të ndodhë. Nëse do të fitonin tërheqje dhe besueshmëri duke dëshmuar aftësitë e tyre duke prodhuar përmbajtje për platforma alternative, ata do të kishin më shumë ndikim në krijimin e mëvonshëm të përmbajtjeve filmike dhe televizive nëse kjo është dëshira e tyre.

Një mënyrë për të fituar tërheqje është krijimi i pantallonave të shkurtra që mund të shfaqen në platformat e mediave sociale, si YouTube ose TikTok. Në të vërtetë, shumë njerëz bëjnë një jetë të mirë duke u fokusuar në këto platforma, kështu që prodhuesit mund të provojnë kompetencën e tyre duke krijuar përmbajtje të shkurtër bindëse për këto platforma. Synimi duhet të jetë arritja e një milion shikimesh, në atë moment producenti është një pretendent. Nëse prodhuesi ka nevojë për financim për të krijuar përmbajtjen, një burim i mirë financimi janë reklamuesit, të cilët janë gjithmonë të uritur për të integruar produktet e tyre në përmbajtje të shikuara gjerësisht dhe do të paguajnë deri në 50,000 dollarë për t'u përmendur në përmbajtje që arrin një milion shikime. Ka disa video jashtëzakonisht mahnitëse dhe të njohura në mediat sociale që në thelb janë reklama. Thjesht shikoni çdo gjë nën Ken Block në YouTube dhe do të shihni reklama makinash që mesatarisht kanë mbi 60 milionë shikime.

Një treg tjetër për përmbajtjen është industria e madhe e lojërave 2D (e cila e zbeh industrinë e filmit), duke përfshirë lojëra me një lojtar dhe lojëra me shumë lojtarë si Fortnite, Halo dhe Call of Duty.

Prodhuesit mund të fokusohen gjithashtu në krijimin e përmbajtjes për realitetin virtual 3D. Në këtë arenë, ligji i ofertës dhe kërkesës përmbyset, pasi ka një nevojë të pashërbyer për përmbajtje dhe mungesë prodhuesish. Këtu ka pamje të pakufishme për të prodhuar përmbajtje, duke përfshirë argëtimin e bazuar në vendndodhje (shikoni Dreamscape dhe The Void) dhe lojëra interaktive me shumë lojtarë duke përdorur kufje (shikoni Arizona Sunshine).

Do të ketë gjithashtu një kërkesë të madhe për të krijuar përmbajtje për metaversin, pasi është një media e re dhe në rritje. Mendoni për metaversen si një lojë me shumë lojtarë në shtëpi, por duke përdorur një kufje për një përvojë 3D. Unë kam klientë prodhues të cilëve u janë ofruar miliona dollarë tarifa prodhuese për të krijuar përmbajtje për metaverset, gjë që tregon fuqinë e ligjit të ofertës dhe kërkesës kur dinamika është e kundërt. Kërkesa për këtë përmbajtje do të jetë e pangopur, ndaj duhet që prodhuesit të futen në katin e parë.

Çdo përmbajtje e krijuar për media me shumë lojtarë (qoftë 2D ose 3D), rrezikon që përdoruesit të gjejnë një mënyrë për të përdorur përmbajtjen për të abuzuar me përdoruesit e tjerë (si p.sh. duke ngacmuar seksualisht avatarin e personit tjetër, që ka ndodhur) dhe kjo abuzimi mund të shkaktojë pretendime nga përdoruesit kundër krijuesit të përmbajtjes ose kundër njëri-tjetrit.

Një tjetër media potenciale për të krijuar përmbajtje janë shenjat jo të këmbyeshme (“NFT”), të cilat janë lidhje dixhitale unike në blockchain me përmbajtjen (zakonisht foto statike ose klipe të shkurtra) të vendosura në një server kompjuteri diku. NFT-të i japin pronarit të drejta mburrje për të zotëruar një token "të autorizuar", megjithëse blerësi zakonisht nuk zotëron të drejtën e autorit për përmbajtjen dhe kushdo tjetër mund ta shikojë të njëjtën përmbajtje në internet, kështu që zotërimi i një NFT është i ngjashëm me zotërimin e një prej printimeve të kufizuara. të litografive.

Nëse prodhuesit me të vërtetë duan të dalin përpara, ata duhet të mësojnë të shfrytëzojnë fuqinë e inteligjencës artificiale ("AI"), pasi AI tashmë po krijon përmbajtje bindëse në tekst, muzikë dhe video, dhe nuk do të kalojë shumë kohë përpara se AI po i kreh të treja për të krijuar filma të tërë. Në të vërtetë, një inxhinier në GoogleGOOG
doli publikisht me besimin e tij se AI ishte bërë i ndjeshëm, pasi kompjuteri i AI i dërgoi mesazh atij "frikën e tij më të thellë se do të fiket". Një nga çështjet kryesore ligjore do të jetë përcaktimi se kush është pronari i përmbajtjes së krijuar nga AI, si për qëllime të së drejtës së autorit, ashtu edhe për përcaktimin se kush do të padisë për pretendimet e bazuara në përmbajtje, si shpifja ose shkelja e të drejtave të palëve të treta. Për shembull, a është pronari personi që shkruan softuerin, zotëron kompjuterin, ngarkon të dhënat themelore ose shpërndan punën që rezulton? Kjo është një çështje e rëndësishme, duke qenë se sipas përkufizimit AI krijon përmbajtje të re duke transformuar përmbajtjen e ushqyer me të, kështu që mund të krijojë lehtësisht përmbajtje që shkel të drejtat e palëve të treta, përfshirë të drejtat e autorit. Gjykatat aktualisht bëjnë dallimin midis kopjimit të shprehjes së një vepre të mëparshme (nuk lejohet) kundrejt kopjimit të idesë (e lejuar), por do të ishte e vështirë të argumentohej se një kompjuter AI mund të kuptojë idetë.

Përveç kësaj, AI mund të krijojë përmbajtje që cenon të drejtat e publicitetit të palëve të treta. Për shembull, AI mund të krijojë një personazh që është një përzierje e Brad Pitt dhe George Clooney, në të cilin rast të dy mund të kenë një pretendim të zbatueshëm. Një çështje tjetër që do të duhet të hetohet është se si repartet do të merren me përmbajtjen që nuk punëson asnjë nga anëtarët e tyre, por që përfshin pjesë të kombinuara të filmave të tyre të mëparshëm.

Për të gjithë përmbajtjen e diskutuar më sipër, ka tre çështje kryesore të shkeljes për t'u kujdesur. E para, dhe më e rëndësishmja, është shmangia e pretendimeve për të drejtën e autorit, të cilat mund të shmangen duke mos përfshirë përmbajtje paraekzistuese. E dyta është shmangia e pretendimeve të së drejtës së publicitetit, e cila mund të shmanget duke mos përfshirë emrin, zërin ose imazhin e njerëzve ekzistues. E treta është shmangia e pretendimeve për markat tregtare, të cilat mund të shmangen duke mos përdorur markat tregtare në një mënyrë që sugjeron se pronari i markës tregtare ka sponsorizuar ose miratuar përmbajtjen. Të tre këto pretendime tashmë janë bërë në bazë të përmbajtjes në të gjitha mediat e diskutuara më sipër. Dhe në të gjitha rastet, AI mund të shkelë pa dashje të gjitha këto të drejta, gjë që ngre çështjen e diskutuar më lart se kush është përgjegjës.

I bëj thirrje prodhuesve të dalin përpara dhe të krijojnë përmbajtje në këto media alternative, në mënyrë që ligji i ofertës dhe kërkesës të funksionojë në favor të tyre.

Burimi: https://www.forbes.com/sites/schuylermoore/2022/06/22/creating-content-for-alternative-digital-media/