A mund të jenë Dungeons & Dragons Harry Potter-i i ardhshëm? Gjëra më të çuditshme kanë ndodhur

Teksa po i afrohet 50-vjeç, loja me role është më e popullarizuar se kurrë - dhe Hasbro po kërkon të fitojë para duke lëvizur magjistarët dhe luftëtarët e saj në TV, filma, konzolla lojërash dhe madje edhe tavolina virtuale.

By Brett Knight


As Cynthia Williams ulet në karrigen e saj mbi një qilim lëkure ariu, tre dragonj qëndrojnë vigjilentë mbi supin e saj - secili jo më shumë se një këmbë ose aq i gjatë, por jo më pak i frikshëm, me flakë plastike që derdhen nga goja. Kutitë e xhamit që rreshtojnë dhomën janë të mbushura me krijesa më të tmerrshme, të zvogëluara në miniaturë plastike: zogj, djaj dhe hobgoblin. Sirtarët tërhiqen për të zbuluar qindra zare shumëkëndësh, me 10, 12 ose 20 anë. Aty ku një grumbull shkronjash zbukuron murin jashtë, shtypja e një butoni ndriçon një mesazh të fshehur: "Ata që u lejohet hyrje do të shpërblehen".

Kjo është dhoma e lojërave në selinë e korporatës në zonën e Seattle të Wizards of the Coast, divizioni Hasbro që publikon lojën me role fantazie Dungeons & Dragons. Williams, e punësuar si presidente e njësisë në shkurt, rrezaton entuziazëm për postin e saj të ri, por takimi i saj i parë me lojën që ajo tani mbikëqyr ishte e hidhur.

“Përvoja ime e parë që dua të luaj Dungeons & Dragons ishte kthyer në vitet '80," thotë 55-vjeçari Williams, i cili u rrit mes fushave të duhanit të Karolinës së Veriut, "dhe ishin disa nga miqtë e mi meshkuj në një bodrum, dhe unë doja të luaja, dhe ata ishin si: 'Jo, nuk mund të luash. Kjo nuk është për vajzat. Jam shumë i emocionuar që nuk është më kështu.”

Në fakt, rreth 40% e D&D lojtarët tani janë femra, sipas një studimi të vitit 2020, Wizards of the Coast, të kryer me firmën e kërkimit të tregut Newzoo. Dhe çuditërisht për një lojë që është gati të mbushë 50 vjeç, lojtarët janë të rinj. Ndihmuar nga një rol të spikatur në serialin hit të Netflix Gjërat Stranger, 24% e lojtarëve të D&D janë midis 20 dhe 24 vjeç, me 18% në grupin 25 me 29 dhe 18% të tjerë 30 deri në 34. Të famshëm duke përfshirë Joe Manganiello, Deborah Ann Woll dhe Vin Diesel kanë kënduar lavdërimet e lojës, dhe D&D librat shfaqen shpesh në listat e bestsellerëve. Vitin e ardhshëm do të shihet publikimi i një blockbuster D&D video lojë në Porta e Baldurit III— i fundit i një serie që ka shitur më shumë se 5 milionë kopje — plus një film me buxhet të madh në Dungeons & Dragons: Nderi mes hajdutëve, me aktorët Chris Pine dhe Michelle Rodriguez. Të dyja pronat sportive zyrtare D&D licencat nga Wizards of the Coast.

Në përgjithësi, Wizards of the Coast vlerëson se 50 milionë njerëz e kanë luajtur lojën që nga viti 1974, dhe ndërsa Hasbro nuk shpërthen D&D si një segment në dosjet e tij publike, ai vuri në dukje se 2021 përfaqësonte vitin e nëntë radhazi të rritjes së lojës. Arpine Kocharyan, një analist i UBS, vlerëson se D&D tani është përgjegjës për 100 milionë deri në 150 milionë dollarë të ardhura vjetore.

Kjo është një pjesë e vogël e të ardhurave neto prej 1.3 miliardë dollarësh që Wizards of the Coast postoi vitin e kaluar dhe duket edhe më modest krahas 6.4 miliardë dollarëve të Hasbro. Por D&D po rritet me shpejtësi, me të ardhura në rritje raportuar 35% në 2020 nga 2019 dhe më shumë hyrëse D&D produktet e shitura në vitin 2021 sesa kur u publikuan në 2014. Dhe është pjesë e një njësie jashtëzakonisht fitimprurëse, me Wizards që përbëjnë 72% (547 milionë dollarë) të fitimit operativ të Hasbro për vitin 2021.D&D është, mendoj, fëmija i posterit për strategjinë e projektit të markës sonë,” thotë Chris Cocks, i cili dha një sinjal për rëndësinë e divizionit kur u promovua nga presidenti i Wizards në CEO të Hasbro në fillim të këtij viti. Të huajt po e marrin parasysh gjithashtu. Një fushatë aktiviste nga Alta Fox Capital Management këtë vit pa sukses u përpoq të spin off Wizards.

"Kur Chris dhe unë patëm bisedën tonë të parë për këtë rol," thotë Williams, i cili zëvendësoi Cocks në Wizards në shkurt, "mendova se ata kishin fansa të pasionuar dhe ky është një vend i mirë për të filluar. … [Por] kur i hodha një sy numrave, thashë: 'Po, ky është një biznes në të cilin dua të jem pjesë'”.


Dpavarësisht atyre shifrave mbresëlënëse, Dungeons & Dragons duket po aq si një mundësi e humbur. I zhytur në letërsinë kanonike perëndimore nga Beowulf (rreth 900) në tregimet mesjetare të mbretit Artur - për të mos përmendur romanet e JRR Tolkien të mesit të shekullit të 20-të -D&D prezantoi një brez modern në botët fantazi të shpatave dhe magjive. Por ndërsa ishte baza e një filmi vizatimor të viteve 1980 dhe një çantë e përzier videolojërash, D&D mbeti në zemër të saj një biznes botues, duke shitur një sërë rregulloresh të ilustruara bujarisht me kopertina të forta, të plotësuara nga romane dhe aventura të parashkruara.

Ndërsa D&D u zhvillua në mënyrë modeste, çdo numër i pronave të tjera fantazi u hodhën jashtë faqes dhe në kulturën kryesore. Përshtatja me tre filma e Peter Jackson e Tolkien Lord of the Rings fitoi gati 3 miliardë dollarë në arkat botërore, fitoi 17 çmime Oscar dhe ka një seri prequel që transmetohet në Amazon Prime. George RR Martin's Një Song of Ice dhe zjarrit romanet kanë frymëzuar një palë seriale të HBO-së dhe 11 filmat e bazuar në JK Rowling Harry Potter librat kanë fituar 9 miliardë dollarë në mbarë botën, më shumë se 60 herë D&Dtë ardhurat vjetore të.

"D&D fansat shikojnë Game of Thrones dhe thjesht shiko D&D- se ai është i dikujt D&D Fushata, në mënyrë efektive, u shndërrua në këtë përvojë në ekran,” thotë Jon Peterson, autor i D&D histori Loja Magjistarët. “Ndoshta një pjesë e saj është kjo D&D nuk është si një seri romanesh; D&D është një platformë për krijimtarinë tuaj.”

D&D ishte revolucionar kur u publikua për herë të parë, dhe ende ka pak ngjashmëri me atë që shumica e njerëzve do ta etiketonin një lojë. Lojtarët në përgjithësi punojnë së bashku, jo në mënyrë konkurruese. Nuk ka fitore apo humbje. Një "lojë" - me të vërtetë më e ngjashme me një rrëfim - rrallë përfundon në një takim, dhe ndonjëherë shpaloset me muaj apo edhe vite. Nuk kërkohet asnjë tabelë ose pjesë e lojës. Loja ekziston pothuajse tërësisht në mendjet e lojtarëve të saj.

Veprimi shkon diçka si kjo. Një lojtar i njohur si mjeshtri i birucës rrëfen një skenë për lojtarët e tjerë, secili me role duke luajtur një personazh fantazi - le të themi, një luftëtar xhuxh, murg njerëzor ose magjistar elvish. Ndoshta ata janë duke qëndruar jashtë një hyrje të ngushtë në një shpellë të mbuluar me rrjeta merimange. Lojtarët vendosin se çfarë duan të bëjnë më pas, të kufizuar vetëm nga imagjinata e tyre - ndoshta i lajnë mënjanë rrjetat, i ndezin ato me një pishtar ose thjesht i mbushin përmes tyre - dhe mjeshtri i birucës përdor një libër rregullash dhe zare për të përcaktuar pasojat. Merimangat gjigante mund të mbushin festën, ose mund të zbulojnë një sekret: një derë të fshehur ose një kuti të fortë të mbushur me ar.

"Gjithçka mund të tentohet," thotë Peterson. “Liria dhe gjerësia që ofron, mendoj, është një nga aspektet që e dallon vërtet këtë nga ajo që mund të përfitoni nga [një lojë video si] World of Warcraft, ku mund të shkosh në një tavernë, por në të vërtetë nuk mund t'i vësh flakën."

D&DKrijuesit e tij, të ndjerit Gary Gygax dhe Dave Arneson, i prenë dhëmbët duke luftuar, duke përdorur zare dhe figurina miniaturë për të rikrijuar betejat e famshme ushtarake. Ata kishin pritshmëri modeste për lojën e tyre të re fantazi. Shitja e një mijë kopjeve "do të thoshte se kishe një goditje të vërtetë në duar", thotë Peterson. Botuesit e lojërave nuk ishin gjithashtu të interesuar. "Ata qeshën me këto dorëshkrime kur i dërguam në Avalon Hill," thotë Robert J. Kuntz, i cili punoi në D&D në vitet e para, duke iu referuar emrit më të madh në wargaming.

Gygax filloi të vetë-botohej Dungeons & Dragons nga bodrumi i tij në Wisconsin përmes një kompanie të re, TSR, në 1974, duke shitur një mijë kopje në dhjetë muaj. Deri në vitin 1979, rregullat kryesore të lojës shisnin mbi 300,000 kopje në vit, sipas të dhëna zbuluar nga Ben Riggs, autor i Vrasja e Dragoit. Më pas erdhi një histeri e nxitur nga mediat masive që lidhte pa bazë D&D me adhurimin e demonëve dhe magjinë – e cila, natyrisht, pati efektin e shitjeve të turbokarikimit për audiencën e re të lojës.

"Raketa u ngrit," thotë Tim Kask, i cili u punësua si punonjësi i parë me kohë të plotë i TSR në 1975. "Ne të gjithë kapëm një pendë dhe hipëm në qiell." Në 1983, TSR shiti gati 1.9 milion kopje të rregulloreve të saj kryesore dhe postoi të ardhura prej afro 27 milion dollarë (79 milion dollarë në dollarët e sotëm).

Por në prapaskenë kishte probleme. Punonjësit e TSR ishin kryesisht të rinj dhe pa përvojë në biznes. Problemet financiare dhe keqmenaxhimi ishin të shfrenuar, veçanërisht pas rënies së shitjeve në vitin 1984. Një partneritet me Random House i mori produktet e kompanisë në libraritë kryesore, por u bë një peshë në qafë. Një luftë për pushtet mes aksionerëve rezultoi në ndryshimin e duarve të kompanisë në vitin 1985. Pushimet masive nga puna u bënë një dukuri pothuajse sezonale, kujton Tracy Hickman, një projektues lojërash TSR në vitet 1980. Në vitet 1990, TSR po shiste një linjë librash për më pak se sa kushtonte për t'u prodhuar.

Duke shtuar problemet e tij, për shumicën e lojtarëve, D&D ishte një blerje një herë. Lojtarët blenë një libër rregullash - dhe kjo ishte e mjaftueshme për të luajtur gjatë gjithë jetës. Sigurisht, TSR përditësonte rregullat me raste, por askush nuk duhej të luante sipas rregullave të Botimit të Dytë (1989) ose të përdorte ndonjë nga skenarët e lojërave të parapaketuara të kompanisë. Mungesa e një tubacioni të garantuar të klientëve të përsëritur, TSR u rrëzua jashtëzakonisht. Kishte lojëra të bazuara në prona të tjera, duke përfshirë shfaqje televizive si Të gjithë Fëmijët e Mi Perry muratori. Kompania nisi një divizion fiction dhe produkte të licencuara si peshqirët e plazhit dhe Shrinky Dinks.

Deri në vitin 1997, TSR po shkonte drejt falimentimit. Wizards of the Coast, i cili deri atëherë ishte një mashtrues i industrisë së lojërave si botues i lojës me letra kolektive Magic: The Gathering, ndërhyri dhe rrëmbeu kompaninë për rreth 25 milionë dollarë, ose afërsisht 46 milionë dollarë në 2022 dollarë. Dy vjet më vonë, Wizards ia shiti veten Hasbro-s për 325 milionë dollarë, ekuivalenti i 573 milionë dollarëve sot.


NNë fillim të 25 viteve të shekullit të 21-të, ideja se "e ardhmja është dixhitale" mund të duket verbuese e qartë, por me përjashtim të disa marrëveshjeve të licencimit, Dungeons & Dragons është fokusuar kryesisht në shitjen e librave fizikë. Williams e di se kjo duhet të ndryshojë - dhe me një rezyme që përfshin punë në veshjet e lojërave video të Microsoft-it Xbox dhe Amazon, ajo ka sfondin e përsosur për të udhëhequr akuzën.

"Unë marr frymëzim nga ajo që kam parë nga kaq shumë lojëra si shërbim," thotë ajo. “Sot është një biznes botues. Mendoj se do të zgjerohemi përtej kësaj.”

Në maj, Hasbro pagoi 146 milionë dollarë për faqen e internetit D&D Beyond, një përmbledhje e licencuar dhe grup mjetesh për të luajtur lojën. Williams sheh se siti mundëson shitje më të drejtpërdrejta për lojtarët, duke filluar me paketat e librave të printuara dhe dixhitale. Faqja do të luajë gjithashtu një rol të madh në rritjen e lojës jashtë shtetit, ku D&D është frenuar nga vështirësia në printimin dhe shpërndarjen e kopjeve fizike të librave. Nga 10 milionë përdorues të regjistruar të D&D Beyond, 85% janë me bazë në Amerikën e Veriut dhe rreth 75% e shitjeve të përgjithshme të Wizards ndodhin në SHBA, Kanada dhe Meksikë. Duke parë një mundësi, Wizards njoftoi këtë vit se kishte rimarrë kontrollin e drejtpërdrejtë të D&D botime në frëngjisht, gjermanisht, italisht dhe spanjisht dhe do të lëshonin gjithashtu një version portugez brazilian.


"D&D si një lojë, si një mënyrë jetese ka potencialin për t'i ndihmuar njerëzit të jenë më të kënaqur me atë që janë, të shprehen më shumë."

Cynthia Williams, presidente e Wizards of the Coast

Më gjerësisht, në gusht, Wizards zbuloi One D&D, një strategji me tre drejtime që, përveç ndërtimit të platformës D&D Beyond, do të shohë rregullat e lojës të rinovohen (në atë që do të ishte e barabartë me një botim të gjashtë) për D&D50-vjetori i 2024-ës dhe zhvillimi i një “përvoje të lojës dixhitale”. Kjo do të përfshijë një tavolinë virtuale, duke lejuar që një version tradicional i lojës të luhet në internet.

Këto iniciativa dixhitale ofrojnë mjaft potencial të ri të të ardhurave. Mjeshtrit e birucave ka të ngjarë të jenë në gjendje të blejnë harta paraprake plus efekte vizuale dhe zanore. Dhe lojtarët e tjerë - ndoshta për herë të parë - do të kenë një nxitje të vërtetë për të grumbulluar paratë e tyre. Ashtu siç pëlqejnë fansat e videolojërave Fortnite janë të lumtur të shpenzojnë 99 cent për avatarë në lojë dhe armë speciale, D&D lojtarët mund të jenë të gatshëm të paguajnë para për të goditur fytyrën e tyre reale mbi personazhet e tyre fantazi.

Lojëra video si Porta e Baldurit III dhe filma si Nderi mes hajdutëve do të luajë gjithashtu një rol të madh në zgjerimin e markës. Blerjet e Hasbro-s në vitin 2019 të studios së lojërave Tuque Games dhe shtëpisë së prodhimit televiziv dhe filmit eOne do t'i lejojnë Wizards të fillojnë të krijojnë ato lloj pronash në shtëpi, pa ua lëshuar fitimet të licencuarve. Tashmë, ekziston një shfaqje televizive me skenar në zhvillim.

Sa e madhe është mundësia? "Shikoni Universin Kinematik Marvel - janë shfaqje televizive, janë filma, janë mallra, janë video lojëra, është realitet virtual, janë parqe argëtimi dhe përvoja të botës reale," thotë David M. Ewalt, një ish- Forbes gazetari dhe autori i D&D histori Nga Zare dhe Burra. “A mund ta arrijnë në të vërtetë këtë? Une nuk e di. Por unë mendoj se ata janë në vendin më të mirë për të provuar që kanë qenë ndoshta ndonjëherë.”

Strategjia e argëtimit ka rreziqet e veta: video-lojërat dhe filmat janë të shtrenjta për t'u prodhuar, dhe marka ende po largon stigmën e filmit të vitit 2000 të përhapur gjerësisht Dungeons & Dragons, e cila kushtoi 45 milionë dollarë për t'u bërë, por fitoi vetëm 34 milionë dollarë në arkat në mbarë botën.

Një sfidë tjetër: diversiteti dhe përfshirja, tema që janë me interes të veçantë për bazën e të rinjve të tifozëve të lojës. Vepra artistike në D&DPublikimet e hershme të 's paraqisnin karaktere dërrmuese të bardhë dhe gra të seksualizuara. Wizards ka bërë një përpjekje të vetëdijshme për ta ndryshuar atë në edicionin e pestë të disponueshëm aktualisht, por kritikët kanë vënë në dukje se përdorimi i "racës" nga loja - lloji i një personazhi, si një gnome ose një ork - mund të përforcojë stereotipet. Të gjithë drow, ose kukudhët e errët, u portretizuan tradicionalisht si të këqij, për shembull.

Wizards duket se po përpiqet, duke organizuar tryeza të rrumbullakëta me fansat pasi premtoi se do të promovojë diversitetin në një postim në blog i vitit 2020. Dhe ndërsa disa përpjekje janë përqeshur si fjalë - të tilla si heqja e deklaratave të ndjeshmërisë për librat kulturalisht të pandjeshëm që mbeten në shitje - Williams këmbëngul se ajo është serioze në krijimin e "një kulture ku të gjithë mund të bëjnë punën e tyre më të mirë" dhe "të fusin më shumë njerëz në Festa." Manuali i lojtarit tani u thotë në mënyrë eksplicite lexuesve: "Ju nuk keni nevojë të kufizoheni në nocionet binare të seksit dhe gjinisë."

"D&D si një lojë, si një mënyrë jetese ka potencialin për t'i ndihmuar njerëzit të jenë më të kënaqur me atë që janë, të shprehen më shumë, "thotë Williams, e cila më në fund mori mundësinë për të luajtur lojën këtë vit, me Cocks si zotërinë e saj të birucës. “Është e mahnitshme se sa larg është arritur që kur dikush më tha për herë të parë se nuk mund të luaja kur isha në atë bodrum. Jam super i emocionuar.”


MORE SHUM NGA FORBES

MORE SHUM NGA FORBESNjihuni me emigrantin iranian që u bë miliarder Covid MedTechMORE SHUM NGA FORBESSi miliarderët rusë të sanksionuar po përpiqen të lirojnë kontrollin e Evropës në superjahtet e tyreMORE SHUM NGA FORBESEkskluzive: Brenda Klubit të ri të fuqishëm të CEO-ve që mirëpret refugjatët në heshtje

Burimi: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/