Parashikimet e Vitit të Ri 2022 për lojërat, TV, reklamat dhe mediat dixhitale

Ndërsa i afrohemi fundit të vitit 2021, është koha që të shikojmë prapa në parashikimet e mia për vitin 2021 dhe të shohim se si ia kam dalë. Në vitin 2020 i dhashë vetes një B (3.25 nga 4) dhe ju mund të lexoni parashikimet dhe vetëvlerësimin tim për 2020 këtu. Ju mund të lexoni vetëvlerësimin tim për vitin 2021 për çdo parashikim këtu. Këtë vit shënova 3.77 (nga 4), një A- i fortë.

1. Përsëri, ashtu si vitin e kaluar, parashikimi im i parë është se ne do të vazhdojmë të shohim shumë marrëveshje të mëdha (me vlerësime të mëdha) në industrinë e lojërave video. Unë ende pres që IPO-të e mëdha më të mundshme të jenë Discord dhe Epic. Vitin e kaluar ne pamë blerje të shumta të kompanive të lojërave mbi 1 miliard dollarë dhe pres që do ta shohim përsëri këtë vit, si dhe një sasi në rritje financimi që shkon për kompanitë e lojërave të mbështetura nga sipërmarrjet e fazës së hershme.

2. Përsëri, duke përsëritur një nga parashikimet e mia nga viti 2021, pres që "ekonomia e krijuesve" - ​​njerëzit dhe bizneset që fitojnë para nga krijimi i gjërave duke filluar nga punimet artizanale, lojërat, videot dhe muzika, si shembuj - të rritet në mënyrë dramatike. Shumë kompani paguajnë një pjesë të të ardhurave nga këto krijime te "krijuesit" - njerëzit që bëjnë artikujt ose përmbajtjen. Dhe disa kompani ofrojnë "fondet e krijuesve" ku mund të japin "grante" për krijuesit për të prodhuar "asetet" e tyre dhe ata i ndajnë të ardhurat midis kompanisë (platformës) dhe krijuesve. Shembuj të mirë të kësaj janë Roblox, i cili pati një IPO shumë të suksesshme më herët në 2021, si dhe Overwolf - një kompani private me financime të konsiderueshme sipërmarrje që fokusohet në modifikimet e lojërave video dhe softuerët e tjerë që lidhen me lojërat. Fondi i krijuesit të Overwolf fillimisht u sigurua nga Intel
INTC
.

3. Disney+ dhe Netflix
NFLX
janë fituesit absolut të luftërave SVOD, veçanërisht në SHBA dhe nuk ka gjasa që HBO/Warner Bros ose Paramount+ ose ndonjë prej shërbimeve të tjera t'i afrohen suksesit të Disney dhe Netflix.

4. Prerja e kordonit do të vazhdojë dhe do të shkojë në dyshifrore këtë vit. Ky trend po përshpejtohet dhe kompanitë tradicionale të kabllove do të duhet të varen nga shërbimi i internetit dhe produktet e tjera për rritjen e tyre në të ardhmen.

5. Disa njerëz kanë përfolur se Apple do të blejë një studio filmash dhe televizive për të shtuar një sasi të konsiderueshme programore në ofertën e Apple TV. Nuk mund ta imagjinoj që Apple do të donte të menaxhonte një studio të Hollivudit, ose të toleronte operacionet e tyre të shtrenjta. Përkundrazi, do të prisja që Apple të blinte biblioteka filmash dhe TV dhe të vazhdojë të hyjë në marrëveshje prodhimi me prodhues të ndryshëm dhe kompanitë e tyre.

6. Televizori i lidhur (TV inteligjent dhe mënyra të tjera për të lidhur televizorin tuaj me internet) do të vazhdojë të rritet në mënyrë dramatike pasi gjithnjë e më shumë shikues do të fillojnë të përdorin "shtesë" të ndryshme në CTV jo vetëm duke parë shërbimet SVOD ose "transmetimin" standard. sinjale. Një zonë në rritje janë lojërat falas në CTV, për shembull.

7. Do të shohim rritje të mëdha në dy lloje të reklamave dixhitale në SHBA – reklamat televizive të lidhura (tashmë duke u bërë para të mëdha) si dhe reklamat në celular që po rriten me rritjen e kërkesës për reklamat në celular. Kjo do të përfshijë një prani në rritje të reklamave brenda videove dhe celularëve si një mjet i ri për të arritur konsumatorët dhe për të nxitur të ardhura te krijuesit e lojërave.

8. NFT-të nuk janë një modë, as blockchain, apo kriptovaluta. Këto pjesë të "ekonomisë së re" janë reale dhe sjellin miliarda dollarë transaksione në mbarë botën. Njerëzit duan të mbledhin dhe tregtojnë sende, ndoshta që nga ditët e pararendësve më të hershëm njerëzor. NFT-të do të përdoren për të identifikuar dhe tregtuar në mënyrë dixhitale "objekte" ose mallra virtuale - të cilat mund të jenë artikuj në një lojë - ose mund të jenë një pronësi e pjesshme mbi një dixhital (ose një objekt të botës reale) si një pjesë arti. NFT-të sjellin mbledhjen dhe tregtimin në hapësirën dixhitale dhe lojërat po shfaqen si një nga aplikimet kryesore të hershme të NFT-ve në botën dixhitale.

9. Reklamimi audio po ringjallet për shkak të rritjes së podkasteve dhe transmetimit të drejtpërdrejtë. Në një "produkt reklamash" që kujton ditët e para të radios, shumica e reklamave audio që gjenden në shërbimet dixhitale janë reklama të drejtpërdrejta të ofruara nga podkasteri dhe/ose transmetuesi (përmbajtje e transmetimit të drejtpërdrejtë si lojëra elektronike esports). Për shembull, një transmetues mund të thotë "Kur të mbaroj me këtë podcast, do të shkoj në shtëpi në një Bud Lite". Një shembull i shkëlqyeshëm i kësaj qasjeje në rritje është nga StreamElements ku ata ofrojnë një platformë dixhitale për reklamuesit dhe transmetuesit e drejtpërdrejtë për t'u përshtatur. Reklamat e drejtpërdrejta, audio janë një mënyrë tjetër për të kapërcyer rrëmujën dhe për të arritur konsumatorët duke përdorur platformat dixhitale.

10. Web 3.o – Duket sikur ky është viti që do të definohet Web 3.0. Duket se "digerati" po shkon drejt konsiderimit të "Metaverse" të jetë Web 3.0. Shumë nga analistët që unë respektoj e shohin metaversin më shumë si një "stil" të ndërveprimit dixhital dhe jo si një vendndodhje qendrore (si Disney World). Në fakt ka tashmë shumë ngjarje dixhitale të tipit "metaverse-y" - koncerte në Fortnite nga Epic, një "teleport" për fëmijë në një lojë nga Toya (Miraculous LadyBug) nga Roblox që i çoi këta fëmijë në një "ngjarje" për fëmijë të Netflix diku tjetër në Roblox. Të gjitha botët virtuale, duke përfshirë ato më të vjetrat si Second Life, e cila është shumë fitimprurëse, janë shembuj të elementeve të asaj që është Metaverse dhe çfarë mund të jetë Metaverse. Web 3.0 do të bëhet i njohur për decentralizimin, vendimmarrjen e mëtejshme të AI, ndërveprimin midis artikujve dhe shërbimeve dixhitale dhe një version të zgjeruar të komunitetit dhe identitetit.

Burimi: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/