Kripto lojërat duhet të jenë argëtuese për të qenë të suksesshëm - paratë nuk kanë rëndësi

Kur punova për Riot Games si kreu i blerjes së lojtarëve në Bashkimi Europian, mësova për futjen e lojtarit dhe mbajtjen afatgjatë. Të dyja janë vendimtare për suksesin e blerjes së lojtarëve. Unë kam parë mekanikën e mbajtjes së përdoruesve në lojëra, dhe ajo që kam mësuar është se shumica e lojërave të kriptomonedhave sot nuk kanë mekanikë për të mbajtur lojtarët të interesuar edhe për një periudhë të shkurtër kohe.

Pse më shumë lojëra të nivelit të lartë nuk kanë prezantuar shpërblime të botës reale në lojërat e tyre? Këta janë titujt ku 99.9% e lojtarëve nuk janë atletë profesionistë të esports dhe nuk gëzojnë asnjë shpërblim monetar për mijëra orët e shpenzuara duke luajtur lojërat e tyre të preferuara. Mundësia për të prezantuar shpërblime monetare ka qenë gjithmonë në tryezë. Pse nuk e ka bërë askush?

Përgjigja qëndron në një nga modelet kryesore të sjelljes që shoqërojnë motivimin: mbijustifikimin. Ky mekanizëm i mirë-dokumentuar zvogëlon interesi i njerëzve për një aktivitet.

Është prania e shpërblimeve të jashtme, siç janë paratë dhe çmimet. Paratë dobësojnë motivimin e brendshëm, për të cilin zhvilluesit tradicionalë thonë se është thelbësor për mbajtjen afatgjatë të lojtarëve.

Related: Japonia po humbet vendin e saj si kryeqyteti botëror i lojërave për shkak të armiqësisë së kriptove

Lojërat duhet të shmangin injektimin e shpërblimeve monetare në një përvojë që është krijuar për të qenë në thelb shpërblyese. Kënaqësia e mposhtjes së një shefi të ashpër në një lojë të stilit Dark Souls rrjedh nga fakti se kërkon aftësi të konsiderueshme.

Nëse i bashkëngjitni një shpërblim 0.50 dollarë asaj përvoje, do të përfundoni duke e shkatërruar atë. Pjesëmarrja në një turne video-lojërash FIFA me miqtë tuaj vetëm për të fituar 0.15 dollarë do të largonte kënaqësinë. Ofrimi i zero dollarëve heq konsideratën monetare dhe e kanalizon fokusin tërësisht drejt përvojës së lojës.

Çdo lojë ka një sërë mekanizmash të krijuar posaçërisht për mbajtjen, fitimin e parave dhe riaktivizimin e përdoruesve. Këto duhet të jenë më të thella sesa të presësh që lojtarët të kthehen vetëm për argumente.

Ekonomi pa psikologji

Një ekonomist injorant për sjellje njerezore ose lojërat mund të konsiderojnë fillimisht se si t'i stimulojnë përdoruesit të luajnë më shumë. Sa më shumë orë të luajë një përdorues, aq më shumë vlera mund të nxjerrin lojtarët nga transaksionet e tyre; për rrjedhojë, përdoruesit e fuqisë kanë më shumë gjasa të paguajnë për artikujt dhe transaksionet brenda lojës.

Prandaj, rritja e mbajtjes së përdoruesve është e domosdoshme. Rrit fitimin e parave dhe të ardhurat e parashikuara për përdorues. Supozoni se një përdorues gjeneron mesatarisht 0.60 dollarë për orë lojë, dhe ju e dini nga të dhënat dhe modelet e sjelljes se ekziston rreziku që ai të ndalojë së luajturi plotësisht. Logjika vijon që ju mund të filloni t'i paguani 0.30 dollarë për t'i nxitur që të vazhdojnë.

Këtu hyn në lojë mbijustifikimi.

Nga pikëpamja e pastër e ekonomisë, të paguash 0.30 dollarë dhe të gjenerosh 0.60 dollarë është një kthim 100% nga investimi; kjo, gjoja, ka kuptim të plotë. Megjithatë, miratimi i një përqasjeje të tillë është pikërisht aty ku lojërat luajë për të fituar janë të gabuara.

Related: 90% e projekteve GameFi po shkatërrojnë reputacionin e industrisë

i gjerë Studimet në psikologjinë e sjelljes së fëmijëve demonstrojnë parimin e mbijustifikimit. Ne bëjmë shumë gjëra sepse ato kanë vlerë të brendshme për ne. Ne jemi të gatshëm t'i bëjmë këto aktivitete dhe t'i shijojmë ato më së shumti vetëm kur ekzistojnë shpërblimet e brendshme.

Nëse një fëmijë kënaqet duke luajtur piano, atëherë një shpërblim prej 1 dollarësh sa herë që luan do të ulte motivimin e tij me kalimin e kohës. E njëjta gjë vlen edhe për hobet e vështira dhe sfiduese ku trupi ose mendja jonë funksionon në nivele të larta. Gjendja e rrjedhës arrihet kur ne operojmë me potencialin tonë të plotë. Humbja e atij fokusi lazer ka të ngjarë të na bëjë të dështojmë.

Një sistem i mirë i ndeshjeve në lojërat me shumë lojtarë mund të na përputhet me kundërshtarët që kemi saktësisht 50% shanse t'i mposhtim, dhe varet nga ajo se kush performon pak më mirë gjatë ndeshjes.

Truri ynë i trajton aktivitetet që ofrojnë shpërblime monetare ndryshe nga ato që nuk ofrojnë shpërblime financiare. Futja e shpërblimeve monetare në një gjendje rrjedhëse është si të hedhësh një çelës në një rrotë tjerrëse. Truri ynë fokusohet në rezultatet monetare dhe jo në gëzimin e sfidës.

Gjendja e rrjedhjes

Gjendja e rrjedhjes është optimale vend ju dëshironi që përdoruesit të gjejnë veten në të. Lojërat e mira si League of Legends dhe Overwatch shkëlqejnë në krijimin e sistemeve të bërjes së ndeshjeve ku normat e fitimeve qëndrojnë afërsisht në ekuilibër, pasi kjo i vendos lojtarët në një pozicion për të vepruar në gjendjen e rrjedhës ku ata po e shtyjnë veten kufiri i tyre maksimal absolut. Kjo gjeneron shpërblimin më të lartë të brendshëm duke njohur aftësinë e lojtarit, duke u ofruar lojtarëve kushtet për t'u përmirësuar dhe përfundimisht për të pasur sukses.

Nga ana tjetër, lojërat e kriptomonedhave janë krijuar kryesisht rreth tokenomikës dhe mekanikës së lojës për të fituar. Lakja e lojës dhe gëzimi që rrjedh nga luajtja e lojës zënë vendin e dytë pas shpërblimeve kripto. Nuk është më një lojë, por një funksion ndihmës i një modeli ekonomik.

Askush nuk do të investojë qindra orë në një aktivitet që nuk është argëtues nëse nuk i paguan shumë para. Dhe ju mund të paguani shumë para vetëm nëse një masë kritike përdoruesish punojnë për të krijuar një sasi të konsiderueshme vlere. Kjo shpejt kthehet në një spirale vdekjeje për lojërat e reja kripto, pasi lojërat nuk mund të krijojnë sasinë e vlerës së nevojshme për të shpërblyer në mënyrë adekuate lojtarët për kalimin e orëve brenda një loje loje pa shpërblim.

Zhvilluesit duhet të krijojnë lojëra që njerëzit duan të luajnë dhe ta bëjnë këtë një qëllim parësor në vend që të fillojnë me ekonominë ose të shtojnë kripto në mënyrë të rastësishme në një lak loje funksionale. Edhe një lojë fantastike me numra të mirë të ruajtjes mund të shkatërrojë mbajtjen e saj me një mekanizëm të luajë për të fituar.

Anderson McCutcheon është themeluesi dhe CEO i Chains.com, një platformë me shumë zinxhirë me më shumë se 500,000 përdorues të regjistruar. Ai është ish-Shefi i Player of Acquisition EU për Riot Games, krijuesi i League of Legends and Valorant, lojëra që mesatarisht kanë mbi 100,000,000 lojtarë në muaj. Një ish-lojtar profesionist i pokerit dhe veteran i Unit 8200, ai mbajti pozicione drejtuese në 888 Holdings dhe në PokerStars. Ai studioi shkenca kompjuterike në Technion, Instituti i Teknologjisë në Izrael.

Ky artikull është për qëllime të përgjithshme informacioni dhe nuk synohet të konsiderohet dhe nuk duhet të merret si këshillë ligjore ose investimi. Pikëpamjet, mendimet dhe opinionet e shprehura këtu janë vetëm të autorit dhe nuk pasqyrojnë ose përfaqësojnë domosdoshmërisht pikëpamjet dhe opinionet e Cointelegraph.

Burimi: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter