Pronësia është e ardhmja e argëtimit dixhital, thotë ekzekutivi i blockchain

Web3 po çrrënjos industritë tradicionale të argëtimit me një mënyrë të re të krijimit dhe angazhimit me përmbajtje dixhitale.

Industria e ka parë tashmë argumentet e pandryshueshme (NFT) shfaqin potencialin për të transformuar si programe të planifikuara televizive mund të krijohen. Rritja e aktivitetit metaverse filloi të sfidonte artistët me mundësi të reja për shfaqje dhe lidhje me fansat e tyre.

Të gjitha rastet e përdorimit të teknologjisë Web3 që përmirësojnë të ardhmen e argëtimit dixhital përfshijnë një komponent kyç: pronësinë. Pronësia është një nga karakteristikat përcaktuese që dallon aktivitetin e Web3 nga paraardhësi i tij. 

Sipas profesionistëve të industrisë, do të jetë gjithashtu një karakteristikë përcaktuese jo vetëm e Web3, por e së ardhmes së argëtimit dixhital.

Cointelegraph foli me Mitch Liu, CEO i mediave dhe blockchain me qendër argëtimin Theta Labs, për atë që përdoruesit mund të presin në të ardhmen jo shumë të largët të argëtimit dixhital.

Kryesisht, pronësia e ridrejton fuqinë tek përdoruesit që aktualisht angazhohen me përmbajtjen dhe jo me disa platforma të fuqishme. Liu thekson se veçanërisht me "ekonomitë e tokenizuara për bizneset argëtuese", përfitojnë si përdoruesit ashtu edhe platformat:

“Për platformat që përqafojnë Web3, ato fitojnë mënyra të reja të fitimit të parave në një kohë kur marzhet e modeleve të biznesit Web2 po zvogëlohen.”

Kjo vjen në një kohë kur konkurrenca brenda industrisë së transmetimit po sjell rezultate të trazuara për ofruesit e shërbimeve. Sipas Sipas raporteve të fundit, platforma të tilla si Paramount+ dhe Disney+ panë një rritje të abonentëve në tremujorin e fundit. Megjithatë, stoqet ranë deri në 9% për këtë të fundit, dhe fitimet për të dy ranë poshtë vlerësimeve zyrtare.

Related: Shenjat sociale do të jenë motori i Web3, nga bazat e fansave te stimujt

Liu thotë se luftërat e transmetimit çojnë në kosto më të larta për përdoruesit dhe më shumë reklama. Në vend të kësaj, ai sugjeron që platforma të tilla duhet të adoptojnë modele të reja biznesi që nxjerrin në pah përvojën e përdoruesit. Kjo vjen përmes pronësisë:

"Çështja kryesore është t'u jepet përdoruesve dhe fansave një fjalë në vend që çdo vendim të vijë nga lart poshtë."

Liu vazhdoi duke thënë se, “kthimi i më shumë kontrollit tek përdoruesit, pavarësisht nëse është pronësi e pandryshueshme e një filmi apo e drejta për të votuar se si funksionon një platformë, do të ndihmojë në shmangien e centralizimit”.

Aktiviteti Metaverse është një mënyrë për të veçanërisht përmirësoni përvojën e përdoruesit përmes pronësisë. Ndërsa investitorët po derdhen në hapësirën metaverse, platformat argëtuese mund të përfitojnë nga një kufi i ri me më pak barriera midis audiencës:

“Ekonomitë e decentralizuara dhe pronësia e përdoruesve mund të ndërtohen në metaverse nga themeli.”

Sipas një raporti i fundit i DappRadar, projektet e lojërave metaverse dhe blockchain grumbulluan në mënyrë kumulative 1.3 miliardë dollarë gjatë tremujorit të tretë. 

Kompanitë në hapësirë ​​shohin gjithashtu potencialin që ka Web3 për sipërmarrjet argëtuese, si zhvillues blockchain Ripple krijoi një fond prej 250 milionë dollarësh për të mbështetur projektet e Web3 argëtuese dhe të fokusuara në media. Vala e dytë e saj e krijuesve filloi më 18 tetor të këtij viti.