Blockchain dhe evolucioni i modeleve të biznesit në industrinë e lojërave

Lojërat e para kompjuterike u zhvilluan në fund të shekullit të 20-të me qëllimin e vetëm për të argëtuar audiencën e tyre. Një nga qëllimet e para ishte të largonte lojtarët nga puna e tyre rutinë dhe t'u siguronte atyre akses në një botë fantazi. Shumë shpejt, lojërat filluan të konkurrojnë për kohën e përdoruesve kundër formave tradicionale të argëtimit, si filmat, cirqet, shfaqjet teatrore, kopshtet zoologjike etj.

Planeti Tokë hyri në mijëvjeçarin e ri me një popullsi prej mbi 6 miliardë banorësh dhe parashikimi është që ky numër të arrijë në 8 miliardë që në vitin 2023. Nëse supozojmë se lojërat kompjuterike do të pushojnë së qeni një alternativë e punës dhe do të bëhen plotësuese për të. , deri atëherë do të ketë 4 miliardë lojtarë në botë.

Nuk është për t'u habitur që kufijtë tradicionalë midis lojërave, mediave, sporteve dhe komunikimit po zhduken me shpejtësi, duke krijuar partneritete të reja biznesi dhe duke shkaktuar gjithnjë e më shumë bashkime dhe blerje në mbarë botën.

Bota virtuale ende aktive Second Life, e cila përfaqësonte një përpjekje të parë për një portal në metaverse me monedhën e saj virtuale në platformë, ishte një shembull i rëndësishëm i këtij procesi midis 2003 dhe 2006, gjatë periudhës së tij më të shpejtë të rritjes. Lojtarët në shumë vende lanë punën e tyre dhe i kushtuan 100% të kohës së tyre botës virtuale.

Por pse përdorimi i blockchain në lojëra po shkakton një revolucion të vërtetë në industrinë e lojrave? Kjo është ajo që ky artikull kërkon të përgjigjet.

Tregjet e lojërave

Sipas të dhënave nga mesi i vitit 2021, kishte 3.2 miliardë njerëz që luanin lojëra kompjuterike dhe siç thuhet në një raport nga Newzoo, të ardhurat globale të lojërave në 2021 ishin rreth 180.3 miliardë dollarë - 20% më shumë se përpara fillimit të pandemisë në 2019.

Kanalet dixhitale të shpërndarjes janë përgjegjëse për pjesën më të madhe të këtyre të ardhurave. Lojërat celulare veprojnë si motori kryesor i rritjes për industrinë e lojërave, duke e çuar këtë segment në 93.2 miliardë dollarë.

Industria e zhvillimit të lojërave ka përjetuar një transformim të thellë gjatë pesë viteve të fundit. Me shfaqjen e dyqaneve të aplikacioneve celulare dhe platformave të shpërndarjes dixhitale, studiot edhe më të vogla kanë fituar aftësinë për të krijuar lojëra për tregun global.

Kina mbetet segmenti më i madh rajonal për sa i përket të ardhurave dhe numrit të lojtarëve, duke zënë më shumë se një të katërtën e të gjitha shitjeve. Rajoni i Azi-Paqësorit në tërësi mban 55% të të gjithë lojtarëve dhe ofron fitimet më të larta dhe normat më të shpejta të rritjes.

Futja e teknologjive të reja, si inteligjenca artificiale (AI), realiteti virtual (VR) dhe blockchain, është bërë një trend kryesor në treg. Vitet e fundit, janë shfaqur shumë aplikacione dhe shërbime të lojërave të aktivizuara me blockchain, dhe numri i projekteve të tilla premton të shkaktojë një bum në treg deri në vitin 2022.

Evolucioni i modeleve të biznesit në industrinë e lojërave

Modeli me pagesë për të luajtur (P2P).

Nga vitet 1970 deri në vitet 2000, modeli më i përhapur i biznesit për industrinë e lojërave ishte "pay-to-play". Në këtë model, studiot e zhvillimit dhe botuesit gjenerojnë të ardhura nga shitjet fillestare të lojërave dhe, në disa raste, abonimet. Bashkëpunimet me reklamuesit për reklamat në lojë ishin të pakta.

Në këtë model, lojtarët kanë pak ose aspak mundësi për të nxjerrë vlerë nga lojërat, përveç kënaqësisë dhe kënaqësisë së fituar nga përvoja në lojë.

Modeli pa lojë (F2P).

Në fund të viteve 2000 dhe në fillim të viteve 2010, modeli i lojërave "falas për të luajtur" fitoi tërheqje. Ky model dikur konsiderohej një model biznesi katastrofik që, në rastin më të mirë, do të sillte të ardhura më të ulëta për një lojë të caktuar dhe, në rastin më të keq, do të kanibalizonte të gjithë industrinë e lojërave. Sidoqoftë, në vend të kësaj, është dëshmuar se është mënyra më e mirë për të fituar para, si dhe është një arsye kryesore pas rritjes kulturore të lojërave.

Në modelin pa pagesë, lojërat u ofrohen lojtarëve pa kosto paraprake. Në këtë lloj modeli, blerjet në lojë (artikuj dhe përmirësimet që përmirësojnë veçoritë në lojë) dhe reklamat përbëjnë shumicën dërrmuese të të ardhurave të studiove botuese. Shërbimet e transmetimit dhe esports veprojnë si leva të fitimit të parave për lojtarët, duke i lejuar lojtarët "elitë" të marrin shpërblime.

Një shembull i përsosur se si disa nga këto modele biznesi pa pagesë janë bërë të suksesshme është Fortnite. Loja, e lançuar në korrik 2017, gjeneroi mbi 5 miliardë dollarë të ardhura në vitin e parë të prodhimit. Për më tepër, baza e saj e përdoruesve u rrit në rreth 80 milionë përdorues aktivë mujorë në 2018.

Modeli Play-to-earn (P2E).

Modeli "luaj për të fituar" është pikërisht ajo që sugjeron emri: Një model ku përdoruesit mund të luajnë dhe të fitojnë argumente ose kripto ndërsa luajnë. Ky model ka një nxitje shumë të fuqishme psikologjike, sepse ndërthur dy aktivitete që e kanë shtyrë njerëzimin që nga fillimi: shpërblimi dhe argëtimi.

Ideja kryesore në P2E është që lojtarët të shpërblehen pasi investojnë më shumë kohë dhe më shumë përpjekje në lojë, dhe kështu bëhen pjesë e ekonomisë në lojë (tokenomics), duke krijuar vlerë për veten e tyre, për pjesëmarrësit e tjerë në ekosistemin e lojës, dhe edhe për zhvilluesit. Ata marrin një nxitje/shpërblim për pjesëmarrjen e tyre dhe kohën e lojës në formën e aseteve dixhitale me vlerësim të mundshëm me kalimin e kohës.

Vini re se përdorimi i teknologjisë blockchain në asete të tilla ka sjellë mungesë në asetet dixhitale në lojëra, të cilat mund të marrin formën e NFT-ve dhe mund të përfaqësojnë absolutisht çdo gjë nga personazhet si kotelet në CryptoKitties deri te kriptovalutat si Bitcoin (BTC) ose Ether (ETH). .

Related: Metaverse, loja për të fituar dhe modeli i ri ekonomik i lojrave

Në këto linja, komponenti kryesor në këtë model është t'u japë lojtarëve "pronësi" mbi "asetet dixhitale" të caktuara në lojë, duke i lejuar ata të rrisin vlerën e tyre duke marrë pjesë në mënyrë aktive. Këtu teknologjia blockchain është bërë vendimtare për modelet e biznesit të lojërave.

Shumë koncepte vijnë nga lojërat tradicionale

Industria e lojërave të bazuara në blockchain është ende në fazat e saj të hershme dhe është ende e përqendruar rreth shumë koncepteve që vijnë nga lojërat tradicionale. NBA Top Shot, për shembull, është duke u ndërtuar mbi "modelin mbledh dhe tregtoj" që ka mbizotëruar në letrat e bejsbollit dhe koleksionet e tjera për dekada.

Axie Infinity, aktualisht loja më e famshme e bazuar në blockchain, përdor modelin e lojës "race dhe betejë" që Pokémon lançoi në vitet 1990.

Related: Si teknologjia blockchain mund të sjellë lojëra të trefishta në metaverset

Sorare, nga ana tjetër, një lojë në të cilën lojtarët blejnë dhe tregtojnë letra futbolli dhe ndërtojnë ekipe futbolli konkurruese, bazohet në modelin "rekruto dhe konkurro". Në mënyrë të ngjashme, botët virtuale si Decentraland dhe Somnium Space po i zhytin njerëzit në realitete alternative, si Second Life dhe The Sims para tyre.

Kështu, megjithëse shumë lojëra që përdorin teknologjinë blockchain (të tilla si The Sandbox, Gods Unchained dhe Star Atlas) shpesh bien në të njëjtat kategori si lojërat që nuk përdorin një teknologji të tillë, veçoria më e rëndësishme që i dallon ato nga homologët e tyre në tregun tradicional. është përdorimi i mbështetjes së kriptomonedhës së bazuar në blockchain.

Përmbledhje e lojërave me blockchain

Përparësitë e lojërave blockchain për lojtarët

Me futjen e teknologjisë blockchain, asetet e lojërave vendase shkojnë në platforma globale, të palejuara të blockchain, në vend që të lidhen dhe të kyçen në platformën e lojës së caktuar ose në mjedise lokale të kontrolluara nga kompanitë e zhvillimit të lojërave video. Ne kemi folur për këtë më parë, kur kemi mbuluar rolin e blockchain në NFT në këtë kolonë.

Këtu, është e rëndësishme të theksohet se si teknologjia blockchain ka mundësuar që asetet dixhitale, të tilla si tokenat e pandryshueshme, të jenë të ndërveprueshme dhe të dukshme menjëherë në dhjetëra ofrues të ndryshëm të portofolit, të tregtueshme në platforma të tjera lojrash dhe të kërkuara në botë të ndryshme virtuale të Metaverse. Dhe ndërveprueshmëria, nga ana tjetër, ka zgjeruar negocimin e aseteve dixhitale duke mundësuar tregtinë e tyre të lirë në platforma të tjera lojrash, falë teknologjisë blockchain. Kjo i vendos përdoruesit në pronësi të drejtpërdrejtë të artikujve të tyre në lojë, duke u dhënë atyre kontroll të plotë dhe të pakthyeshëm mbi përdorimin e tyre.

Kjo do të thotë, lojtarët e lojërave blockchain mund të hyjnë në tregjet NFT dhe ndërmjetës kriptoaktivë dhe të nxjerrin vlerë nga përvojat e tyre në lojë duke blerë dhe tregtuar asete dixhitale të marra në lojëra, 24/7, globalisht. Përveç kësaj, tokenizimi i aseteve në lojë hap shumë mundësi të tjera.

Related: Fituesi i Fituesit: Ku lojrat NFT dhe ekonomia virtuale përkojnë

Tregu i decentralizuar i financave është një vend ku disa lojtarë mund të vendosin aktivet e tyre të fituara në lojë. Platformat si Yield Guild Games lehtësojnë, për shembull, aktivitetet e huadhënies dhe huamarrjes së aktiveve në lojë, në mënyrë që lojtarët që nuk kanë kapitalin fillestar të nevojshëm për të blerë artikuj në lojë, mund të marrin pjesë në një lojë të caktuar, nëpërmjet DeFi, duke hequr dorë. një pjesë e fitimit të parave dhe fitimeve të tyre për "huadhënësit e artikujve në lojë".

Avantazhi i lojërave blockchain për zhvilluesit

Përveç rritjes së mundësive të fitimit të parave për lojtarët, përdorimi i aseteve të bazuara në blockchain mund të jetë gjithashtu i dobishëm për zhvilluesit e lojërave.

Sipas strukturës aktuale të shkëmbimit të artikujve në lojë, praktika e njohur si "mihja e arit" është bërë e përhapur. Nxjerrja e arit përfshin lojtarët që shesin llogari ose "monedha" lojërash në tregje të errëta ose në tregje pa recetë, duke kufizuar mundësitë e fitimit të parave të tregut dytësor për zhvilluesit dhe duke i bërë lojtarët të prekshëm ndaj mashtrimit.

Me zgjerimin e tregjeve për asetet dixhitale të marra në lojërat blockchain, zhvilluesit mund të marrin informacion në lidhje me vëllimet e tregtimit të këtyre aktiveve dhe të kodojnë honoraret në NFT, në mënyrë që me çdo shitje të mëvonshme, ata të marrin një pjesë të çmimit të shitjes si tarifë honorare. Ky përfaqëson një evolucion të vërtetë në mënyrën se si mendohet pronësia intelektuale dhe e drejta e autorit në botën dixhitale.

Industria e lojërave dhe mosmarrëveshja e pronës

Lojërat që përdorin blockchain janë thelbësisht të ndryshme nga lojërat tradicionale për shkak të mënyrës se si i qasen pronës. Lojërat Blockchain u japin lojtarëve kontroll të plotë mbi asetet dixhitale që fitojnë ose fitojnë përmes pjesëmarrjes së tyre në lojëra.

Në lojërat tradicionale, edhe pse lojtarët paguajnë para të vërteta për asetet e tyre dixhitale, ata nuk mund t'i qasen më ato nëse serveri është në funksion. Kjo do të thotë, në lojërat tradicionale, paratë dhe asetet mbeten pronë e botuesit ose zhvilluesit.

Në fund të fundit, lojtarët e lojërave blockchain ruajnë pronësinë e plotë të aseteve të tyre dixhitale, duke i lejuar ata t'i tregtojnë lirisht me lojtarë të tjerë, t'i shesin ato për para reale dhe potencialisht t'i përdorin ato në lojëra të tjera ose botë virtuale në Metaverse.

Related: Shenjat jo të prekshme nga një këndvështrim ligjor

Tendenca në industrinë e lojërave është drejt adoptimit të blockchain në lojëra si një rrugë pa kthim, dhe për momentin, modeli P2E është shtytësi i këtij adoptimi. Megjithatë, me kalimin e kohës, përdorimi i blockchain në lojëra ka të ngjarë të përfshijë një shumëllojshmëri rastesh përdorimi përtej modelit të luajë për të fituar. Kjo për shkak se teknologjia mundëson një mori kombinimesh dhe stimujsh.

Në këtë sfond, nuk është çudi që, vetëm në katër muajt e fundit, qindra miliona dollarë kanë rrjedhur në lojëra të përqendruara në blockchain ose NFT, me investitorët që ndajnë shuma të mëdha fondesh për startup-et që, nga ana tjetër, kërkojnë zhvillues ekspertë. për të ndërtuar ekipet e tyre.

Paralelisht me këtë, qeveritë tashmë po shqyrtojnë taksimin e fitimeve të realizuara nga më shumë se dy milionë lojtarët e Axie Infinity, aktualisht loja më e njohur në blockchain dhe duke përdorur modelin P2E.

Po ju? A do ta investonit kohën tuaj për të konkurruar dhe për t'u shpërblyer me asete dixhitale në një lojë, duke e përfshirë atë si përvojë pune në CV?

Ky artikull nuk përmban këshilla apo rekomandime për investime. Çdo veprim investimi dhe tregtar përfshin rrezik, dhe lexuesit duhet të kryejnë hulumtimet e tyre kur marrin një vendim.

Pamjet, mendimet dhe mendimet e shprehura këtu janë vetëm të autorit dhe nuk pasqyrojnë ose përfaqësojnë pikëpamjet dhe mendimet e Cointelegraph.

Tatiana Revoredo është një anëtar themelues i Fondacionit Oxford Blockchain dhe është një strateg në blockchain në Shkollën e Biznesit Saïd në Universitetin e Oksfordit. Për më tepër, ajo është një ekspert në aplikimet e biznesit të bllokimit në Institutin e Teknologjisë të Masaçusetsit dhe është zyrtari kryesor i strategjisë së Strategjisë Globale. Tatiana është ftuar nga Parlamenti Evropian në Konferencën Intercontinental Blockchain dhe u ftua nga parlamenti brazilian në dëgjimin publik në Bill 2303/2015. Ajo është autore e dy librave: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre Kriptovalutat në skenarin ndërkombëtar: Cili është pozicioni i bankave qendrore, qeverive dhe autoriteteve rreth kriptomonedhave?